VC6.0->VS2005 로 환경 바꾸면서 로딩속도와 IncrediBuild + Precompiled headers Build Time 관련

프로젝트 개발 환경을 바꾼지 1년이 다 되어가는듯하다... 그때당시 VC6.0 에서 2005로 바꿨을 뿐인데 클라이언트 데이터 로딩이 무지하게 오래 걸렸던 기억이 있다..( 사실 2005로 바꾸면서 무자게 많던 링크 에러등등.. ; ) 아래는 2005로 바꾸고 프로젝트 설정에서 기본 런타임 검사 설정 값에 따른 데이터 로딩시간 측정 값이다..   E 모듈 C 모듈 Client 로딩시간 모두 모두 스택 1 분  39 초 모두 모두 기본값 1 분  29 초 기본값 모두 기본값 1 분  22 초 모두 기본값 스택 49 초 모두 기본값 기본값 28 초 기본값 기본값 모두 46 초 기본값 기본값 스택 43 초 기본값 기본값 기본값 22 초 모듈 2개와 클라이언트를 다 기본값으로 하니 제일 빨랐다.. 안한 것보다 1분이나 단축되더라..  기억에는 이 현상이 디버그 일때만 느렸던거 같은데.. 확실치 않치만.. 그리고 기본 런타임 검사 말고도 뭔가 또 해줬던거 같은데..STL 관련 디버그 쪽 처리 하고.. #define _HAS_ITERATOR_DEBUGGING 0 #define _SECURE_SCL 0 역시 기억이 ;; 또다른 것은 인크리즈 빌드를 사용하고 프리컴파일 헤더 설정에 따른 빌드 시간으로.. 일단... Q: I'm using precompiled headers in my project. Does IncrediBuild support this? Is there anything I should be aware of regarding precompiled headers? A:  Yes, IncrediBuild supports projects using Precompiled Headers and will accele...

파이널 포스 온라인

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첫 직장에서 만들 던 온라인 게임이다. 많은 걸 배웠지만 아쉽게도 회사가.......-.-;; 공중분해 되는 바람에.. 흑.. 지금 생각해도 정말 ㅜ.ㅜ 몇달 월급이 안나와도 좋았고.. 점심도 안 사먹구 도시락 싸들고 가서 먹어도 좋았고.. 그냥 다 좋았다.. 첫 직장 이어서 였을까? 근데... ㅜ.ㅜ 마지막날 회식때가 기억에 남는다.. 회식 끝나고 지하철 타고 집에가는데.. 눈물이 어찌나 나오던지...; 개중에는 예전 스샷도 있구... 아직도 '파이널포스' 라고 검색하면 스샷이나 관련기사들이 나온다. 지금보면.. 종족이 3개에 듬성듬성.. 탈수는 없지만.. 보이는 로봇.. 기갑들.. 보이는군.. RF와 비슷하네 ㅎ; 오랜만에 보니까.. 초록색 몬스터.. 꽥~ .. 우빅~ 이람서 오리 주둥이 하고 있는놈.. ㅋㅋ 사운드가 정말;; 캐릭터 툴 수정할때 테스트 이 몬스터로 많이 해서.. 감회가 새롭군.. 기반 엔진 : 게임브리오 작업 내용 : 1.스킬 시스템 구현, 전투 정보 이펙트 구현 2.시스템 수정 보완( 전투, 이동 ) 3.캐릭터 툴, DB툴 수정 보완 정도..

Mini - EX (3D 포트폴리오)

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역시나 4년전.. 03년 겨울때 게임스쿨 졸작으로 만든.. 사실 이겜에서 내가 한건 별로 없다..-.- 허접 맵툴 제공해준것 뿐이.. 중간에 난 혼자 취직하는 바람에.. 이 자리를 빌어 미안하다고 말한다. 동기들이여!

서바이벌 야인! 2D 포트폴리오 게임

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카~ 담형네 고시원서 같이 먹고 자면서 만든겜... 최초의 지대로 된 겜이당. ㅎㅎ 내가 맡은 파트는 스프라이트 툴과 네트워크 서버 클라이언트. 네트워크 붙이긴 했지만 글쎄? -.- 채팅만 원츄인 네트워크..-.- ㅎㅎㅎ 게임스쿨 다닐 때 당시.. 03년 여름에 만든거니까.. 벌써 4년도 넘었군..;; GP2X로 포팅이나 해볼까.. 음... 이미지랑 사운드 리소스는 다 있는것 같은데.. 팀원들의 한마디.. 겜에 살고 겜에죽는다...   미치도록 코딩하고 싶다..  캬 4년전에는 이랬지.. 음..

층개념 3D 벽돌깨기

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플레이 영상 에디터 모드 영상 쩝 예전엔 프렙스로 찍고 해도 잘 되더만.. 프렙스로 찍은게 바로 올라가지도 않고 인코딩 했더니 왜케 화질이 깨지는건지;;;-.- ATI라서 그런가;;; 프렙스로 구린 노트북에서 찍으니.. 프레임도 떨어지고.. 그래서 공 충돌도 더 이상하구나;; 층개년 3D 벽돌깨기 다운로드 밑의 포스트에도 있지만.. 이건 실행파일...ㅎㅎ 05년도것이라 지금은 없는 RF 온라인의 루멘서버..;;; 각종 버그들이 난무한다.. 예를들어.. 벽돌 다 깨면 크리티컬! -.-, 벽돌과 공의 충돌 이상한것, 공이 바의 완전 옆으로 맞으면 공이 밑으로 팅기는것등.. 그리고 왕 허접.. 뭔가 아이템 처리도 없고 사운드도 안나..이펙트 없어;;; -.- 리소스도 없이 깡 박스 만들어서쓰고... ATI 에서는 아마도 바닥 렌더링이 안되던 현상도..-.- 제작 당시 날 당혹케? 했던 구현은.. 음.. 공이 바에 충돌하는 위치에 따른 팅겨져 나가는 방향 계산?이랄까.. 양옆과 위쪽에는 바리게이트와 공과의 계산등도 비슷한것이고..암튼 각도에 따른 그 다음 방향값... 그때 당시.. 이걸로 각도좀 계산한다고 머리 터지는줄...;; 암튼 RF 푹~~~ 빠져있을때 혼자 만들어본.. 게임~ I Love RF~~ *.* 모티브가 된 게임 :  http://dekovir.com/AlphaBall/index.html   -> 비교가 안되게 잘 만들어짐~ 소스 원하시는 분들은 소스도 드릴수 있습니다~ ㅎㅎ;; 이런 허접을 원하시는 분은 없겠지;;-.- DXSDK 04년도 버젼? <조작> 공 발사 : 마우스 왼쪽 클릭 바 움직이기 : 마우스 움직이면 됨. <스테이지 편집> 벽돌 종류 바꾸기 : 1~5 숫자 층 바꾸기 : ↑, ↓ 화살표 키 벽돌 넣기 : 마우스 왼쪽 벽돌 빼기 : 마우스 오른쪽 소스받으신분들 에러가 나신다길래 보니까..stl의 iterator 사용하는 부분이 6.0과 2005에서 차이가 나서 뻑이나는..-.- 6.0에서 ...

모바일 회사 다닐 때 만들었던 3D Height Map Tool

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04년말부터 05년 초까지 모바일 회사에 있을 때 만들었던 맵툴입니다. 브러쉬 기능에, 높이조절이 되고 버텍스 컬로로 색을 입혔는데 그 때당시 모바일 엔진에서 버텍스 컬러가 안 먹혔던..; 타일맵으로 쓰인건 RF 나의 파이몬이!~ ㅋ

돌아온 우주소년 아톰!

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2번째 회사에서 만든 게임.. Platform : BREW   적 AI, UI, 대사 및 시나리오 이벤트 처리를 했다. 이거 만들고 게임 기획만 3달간 쭉 하다가... 모바일 3D 엔진인 NF3D, Micro3D 분석만 하다가 퇴사..-.- 영상은 어찌해서 찾은건데. 광고 영상..-.-